# Mournlight Covenant
## 상용 출시형 인디 게임 설계서 v0.1

> 장르: 모바일 우선 2D 탑다운 액션 로그라이트 + 반응형 월드  
> 핵심 차별점: 개별 NPC가 직접 기억·승진하는 구조가 아니라, **세계·지역·세력·소문이 플레이어 행동을 기록하고 왜곡해서 반응하는 시스템**  
> 프로젝트 ID: **MLC-001**  
> GitHub Repository ID: **mournlight-covenant**  
> 패키지명 제안: **com.jeiel85.mournlight**  
> 한국어 제목 후보: **애도의 서약**  
> 영문 제목 후보: **Mournlight Covenant**

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## 0. 설계 원칙

이 문서는 단순 MVP가 아니라 **상용 출시 가능한 1인/소규모 인디 프로젝트**를 기준으로 한다. 단, 인력·예산 현실을 고려해 대형 3D 오픈월드가 아니라, 모바일에서 완성도 있게 만들 수 있는 **집중형 2D 액션 게임**으로 설계한다.

### 핵심 원칙

1. **상업성**: 10분 내 재미가 전달되고, 30일 이상 반복 플레이 동기가 있어야 한다.
2. **법적 리스크 저감**: 특정 NPC의 개인 기억, 플레이어 사망에 따른 개별 승격, 위계도 기반 적 조직 관리를 직접 구현하지 않는다.
3. **모바일 최적화**: 한 손/양손 가상 조이스틱 모두 가능하고, 세션 길이는 5~12분을 기본으로 한다.
4. **소규모 제작 가능성**: 복잡한 컷신·대규모 대사량·고비용 3D 애셋을 피하고, 시스템 재사용과 절차적 조합으로 볼륨을 만든다.
5. **강한 키 비주얼**: 스토어 썸네일, 앱 아이콘, 메인 메뉴, 트레일러 첫 3초에서 “어떤 게임인지” 즉시 보여준다.

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## 1. 한 줄 소개

**Mournlight Covenant**는 죽은 자의 기억이 달빛에 기록되는 저주받은 왕국에서, 플레이어의 전투 습관과 실패 기록이 지역·세력·보스 의식으로 되돌아오는 모바일 액션 로그라이트다.

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## 2. 엘리베이터 피치

플레이어는 멸망한 왕국의 마지막 장송관, **Mourn Warden**이 되어 매 밤 저주받은 지역을 정화한다.  
게임은 매 판 빠른 액션 로그라이트처럼 진행되지만, 플레이어의 행동은 사라지지 않는다. 검을 많이 쓰면 적들이 방패 의식을 준비하고, 독으로 승리하면 다음 지역은 해독 부적을 품은 괴물들이 늘어난다. 자주 죽은 장소에는 애도의 탑이 세워지고, 플레이어가 무시한 세력은 별도의 의식을 완성해 다음 챕터의 보스 패턴을 바꾼다.

중요한 점은 적 한 명이 플레이어를 직접 기억하고 승진하는 방식이 아니라, **왕국 전체가 플레이어의 전설을 잘못 기억하고 반응한다**는 것이다.

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## 3. 프로젝트 정체성

| 항목 | 결정 |
|---|---|
| 게임명 | Mournlight Covenant |
| 한국어명 | 애도의 서약 |
| 프로젝트 ID | MLC-001 |
| GitHub repo | mournlight-covenant |
| 내부 코드명 | Project Mournlight |
| 장르 | 2D 탑다운 액션 로그라이트 / 반응형 월드 서사 |
| 플랫폼 1차 | Android |
| 플랫폼 2차 | Steam PC |
| 엔진 제안 | Godot 4.x |
| 그래픽 | 고해상도 픽셀아트 또는 픽셀풍 2D 일러스트 |
| 조작 | 좌측 이동 조이스틱 + 우측 회피/스킬/궁극기 |
| 수익모델 | 유료 프리미엄 또는 저가 프리미엄 + 선택형 코스메틱 DLC |
| 네트워크 | 기본 오프라인, 클라우드 저장 선택 |
| 플레이 세션 | 5~12분 |
| 타깃 유저 | 모바일 액션 로그라이트, Vampire Survivors류, Hades류, 다크 판타지 팬 |

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## 4. 핵심 재미 기둥

### 4.1 Pillar A — 즉각적인 액션 쾌감

- 이동, 회피, 기본 공격, 자동 보조 공격을 10초 안에 이해할 수 있어야 한다.
- 플레이어는 “피하고, 모으고, 터뜨리는” 리듬을 반복한다.
- 초반 3분 안에 최소 2번의 빌드 선택을 제공한다.

### 4.2 Pillar B — 세계가 나를 기억한다

- 플레이어의 전투 습관, 사망 위치, 클리어 방식, 자주 쓰는 속성, 무시한 지역이 장기 상태로 기록된다.
- 이 기록은 특정 NPC가 아니라 **지역 오멘, 세력 원한, 의식 카드, 보스 변형**으로 돌아온다.
- 플레이어는 “내가 이렇게 해서 세계가 이렇게 변했구나”를 이해할 수 있어야 한다.

### 4.3 Pillar C — 매 판은 짧지만 캠페인은 길다

- 한 판은 짧고 압축적이다.
- 하지만 월드맵, 세력 상태, 장송 기록, 영구 성장으로 장기 목표를 제공한다.
- 플레이어는 실패해도 “다음 판에 다른 일이 생긴다”고 느껴야 한다.

### 4.4 Pillar D — 인디다운 강한 미학

- 어둡지만 읽기 쉬운 색채.
- 작은 화면에서도 실루엣이 분명한 캐릭터.
- 과도한 UI보다 상징적인 아이콘과 짧은 문구 중심.
- 분위기는 공포가 아니라 **장송 판타지, 슬픔, 저항, 재생**.

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## 5. 특허 리스크를 낮추는 시스템 방향

### 5.1 구현하지 않을 것

다음 구조는 의도적으로 피한다.

1. 플레이어를 죽인 특정 일반 적이 이름 있는 보스로 승격되는 구조.
2. 적 NPC들이 캡틴, 워치프, 오버로드 같은 위계 조직도에서 승진·강등되는 구조.
3. 특정 NPC가 플레이어와의 과거 전투를 직접 기억하고 다음 대사·외형·능력을 바꾸는 구조.
4. 특정 NPC의 변화가 다른 NPC의 랭크나 권력 상태를 바꾸는 구조.
5. 플레이어의 적 데이터를 다른 플레이어에게 복수 미션처럼 공유하는 구조.
6. 특정 보스의 속성이 요새/거점 구조와 1:1로 연결되는 구조.

### 5.2 대체할 것

대신 다음 구조를 사용한다.

| 위험한 방향 | 대체 방향 |
|---|---|
| 개별 적이 플레이어를 기억 | 지역·세력·소문이 플레이어 행동을 기록 |
| 적 위계도 | 고정 지역 슬롯 + 세력 오멘 수치 |
| 플레이어를 죽인 적 승진 | 사망 원인 태그가 다음 의식 카드에 반영 |
| 복수 NPC | 원한이 누적된 세력이 의식형 엘리트 소환 |
| 보스 개인 성장 | 챕터별 보스 변형 카드 조합 |
| 소셜 벤데타 | 비동기 공유 없음, 오프라인 개인 월드만 사용 |

### 5.3 설계 이름

이 게임의 차별 시스템명은 **World Ledger System**이다.

> “적이 나를 기억하는 것이 아니라, 세계가 나에 대한 장송 기록을 쓴다.”

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## 6. World Ledger System 상세 설계

### 6.1 개요

World Ledger System은 플레이어의 행동 데이터를 장기적으로 기록하고, 이를 다음 전투의 환경·적 조합·지역 이벤트·보스 패턴에 반영하는 시스템이다.

### 6.2 데이터 계층

| 계층 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|
| Run Memory | 현재 판의 행동 기록 | 독 피해량, 회피 횟수, 사망 원인 |
| Region Ledger | 지역별 누적 상태 | 늪지의 원한 72, 화염 오멘 3 |
| Faction Grievance | 세력별 반응도 | Hollow Choir가 플레이어에게 적대적 |
| Rumor Deck | 소문/오멘 카드 풀 | “독의 장송가”, “깨진 방패의 밤” |
| Ritual Queue | 다음 전투에 예약된 변형 | 다음 보스에게 달빛 보호막 부여 |
| Campaign Chronicle | 장기 캠페인 기록 | 가장 많이 죽은 지역, 선호 무기, 정화한 성소 |

### 6.3 기록되는 플레이어 행동

| 행동 | 기록 태그 | 사용처 |
|---|---|---|
| 특정 속성 피해를 많이 줌 | `dominant_damage_type` | 적 저항, 오멘 카드 |
| 회피를 거의 안 함 | `low_dodge_rate` | 돌진형 적 증가 |
| 체력이 낮은 상태로 오래 버팀 | `near_death_survivor` | 고위험 보상 이벤트 |
| 같은 지역에서 반복 사망 | `death_hotspot` | 묘비 이벤트, 지역 저주 |
| 보스를 매우 빠르게 처치 | `boss_burst_kill` | 다음 보스 방어 의식 |
| 보조 스킬 위주 플레이 | `skill_reliance` | 침묵 장판, 쿨다운 변형 |
| 상자를 무시 | `ignored_rewards` | 탐욕/절제 이벤트 |
| 특정 세력 처치 비율 높음 | `faction_pressure` | 세력 원한 증가 |

### 6.4 반응 방식

World Ledger는 기록을 즉시 벌로 돌려주지 않는다. 플레이어가 부당하다고 느끼지 않도록 다음 원칙을 따른다.

1. **반응은 예고된다**: 전투 전 “달빛이 독을 기억합니다” 같은 문구를 표시한다.
2. **반응은 선택 가능하다**: 플레이어가 위험 지역을 피하거나 정화 비용을 지불할 수 있다.
3. **반응에는 보상이 따른다**: 더 위험한 오멘은 더 좋은 재화와 장비 기회를 준다.
4. **하드 카운터는 금지**: 독 빌드를 했다고 독이 완전히 무효화되면 안 된다. 저항은 15~35% 수준으로 제한한다.
5. **주기적으로 해소된다**: 원한은 정화, 제물, 이벤트 선택으로 낮출 수 있다.

### 6.5 오멘 카드 예시

| 카드명 | 발동 조건 | 효과 | 보상 |
|---|---|---|---|
| 독의 장송가 | 독 피해 비중 45% 이상 | 일부 적이 독 저항 +25% | 독 관련 희귀 룬 출현 |
| 깨진 방패의 밤 | 방패 스킬 사용률 높음 | 방패 파괴형 적 출현 | 방어형 유물 확률 증가 |
| 핏빛 달의 추격 | 같은 지역 3회 사망 | 추적자 웨이브 1회 등장 | 클리어 시 장송석 +50% |
| 침묵의 종 | 스킬 피해 비중 60% 이상 | 침묵 장판 생성 | 쿨다운 감소 룬 출현 |
| 굶주린 묘지 | 회복 아이템 사용 많음 | 회복 드롭 감소 | 최대 체력 룬 확률 증가 |
| 달빛의 채무 | 보스 빠른 처치 | 다음 보스 페이즈 1개 강화 | 보스 보상 +1 선택지 |

### 6.6 세력 원한 수치

세력은 개별 NPC 위계가 아니라 지역 세력 단위로만 존재한다.

| 세력 | 테마 | 원한 상승 조건 | 반응 |
|---|---|---|---|
| Hollow Choir | 장송 성가대, 망령 | 망령형 적 대량 처치 | 소리 장판, 공포 디버프 |
| Thorn Court | 가시 귀족, 식물 괴물 | 숲 지역 정화 | 속박, 출혈, 지형 방해 |
| Ashen Kin | 재의 기사단 | 화염 속성 남용 | 화염 저항, 돌진병 |
| Pale Market | 죽은 상인들 | 상점 약탈/무시 | 가격 변동, 저주 상품 |
| Moonless Brood | 달 없는 짐승 | 야간 사망 반복 | 야수형 추적자 출현 |

### 6.7 원한 단계

| 단계 | 수치 | 명칭 | 효과 |
|---|---:|---|---|
| 0 | 0~19 | 침묵 | 변화 없음 |
| 1 | 20~39 | 속삭임 | 소형 오멘 1개 가능 |
| 2 | 40~59 | 원망 | 지역 변형 1개 고정 |
| 3 | 60~79 | 의식 | 엘리트 웨이브 등장 가능 |
| 4 | 80~100 | 장송 전쟁 | 챕터 보스 변형 카드 추가 |

### 6.8 원한 계산 예시

```text
faction_grievance_delta =
  base_kill_score
  + elite_kill_bonus
  + region_purity_bonus
  + repeated_run_multiplier
  - cleansing_action_value
```

예시:

```text
Hollow Choir 적 120마리 처치: +12
망령 엘리트 2마리 처치: +10
같은 지역 연속 2회 진입: x1.2
성소 정화 수행: -15
최종 증가량 = (12 + 10) x 1.2 - 15 = 11.4 → 반올림 +11
```

### 6.9 보스 변형 방식

보스는 “이전 전투에서 살아남은 특정 적”이 아니다. 보스는 챕터 단위로 존재하는 고정 캐릭터이며, World Ledger가 그 보스의 의식 카드를 선택한다.

| 보스 | 기본 콘셉트 | 변형 카드 예시 |
|---|---|---|
| The Bell-Buried Saint | 종에 묻힌 성자 | 침묵 장판, 망령 합창, 체력 흡수 |
| Briar Duchess | 가시 공작부인 | 속박 덩굴, 출혈 가시, 독 꽃밭 |
| Cinder Marshal | 재의 원수 | 돌진병 소환, 화염 방패, 폭발 낙인 |
| The Debt Collector | 죽은 상인 | 저주 아이템 강매, 금화 폭탄, 가격 낙인 |
| Moonless Devourer | 달 없는 포식자 | 추적 페이즈, 시야 감소, 광폭 점프 |

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## 7. 게임 루프

### 7.1 1판 루프

```text
출정 준비
→ 지역 선택
→ 오멘 예고 확인
→ 전투 진입
→ 적 처치 / 경험치 획득
→ 레벨업 선택
→ 중간 이벤트 / 상점 / 성소
→ 엘리트 전투
→ 보스 또는 생존 목표
→ 보상 획득
→ World Ledger 갱신
→ 거점 복귀
```

### 7.2 장기 루프

```text
새 지역 해금
→ 세력 원한 관리
→ 장비/룬 빌드 연구
→ 보스 변형 대응
→ 성소 정화
→ 챕터 클리어
→ 새 세력/무기/캐릭터 해금
→ 고난도 Covenant 단계 도전
```

### 7.3 30일 플레이 동기

| 기간 | 목표 |
|---|---|
| 1일차 | 조작 학습, 첫 보스 처치 |
| 2~3일차 | 3개 무기 해금, 첫 세력 원한 경험 |
| 4~7일차 | 챕터 1 클리어, 빌드 실험 |
| 2주차 | 모든 지역 1차 정화, 보스 변형 수집 |
| 3주차 | Covenant 난이도 진입 |
| 4주차 | 도감/장비/오멘 카드 수집 완성 목표 |

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## 8. 전투 시스템

### 8.1 조작

| 입력 | 기능 |
|---|---|
| 좌측 가상 스틱 | 이동 |
| 우측 버튼 1 | 회피/대시 |
| 우측 버튼 2 | 주무기 액티브 |
| 우측 버튼 3 | 보조 스킬 |
| 우측 버튼 4 | 궁극기 |
| 자동 | 기본 공격 또는 보조 투사체 |

### 8.2 전투 철학

- 자동 공격만으로도 초보자는 플레이 가능하다.
- 숙련자는 회피 타이밍, 스킬 순서, 위치 선정으로 성능 차이를 낸다.
- 모바일 피로도를 줄이기 위해 버튼 수는 4개 이하로 제한한다.
- 적 탄막보다 **위치 압박과 패턴 읽기**를 중심으로 한다.

### 8.3 플레이어 스탯

| 스탯 | 설명 |
|---|---|
| HP | 생명력 |
| Guard | 짧은 시간 피해 흡수 |
| Move Speed | 이동 속도 |
| Dodge Cooldown | 회피 쿨다운 |
| Attack Power | 기본 피해 |
| Skill Power | 스킬 피해 |
| Crit Chance | 치명타 확률 |
| Omen Resist | 오멘 부정 효과 감소 |
| Mourning Gain | 장송 에너지 획득량 |

### 8.4 피해 속성

| 속성 | 역할 |
|---|---|
| Steel | 안정적인 물리 피해 |
| Moon | 보호막 파괴, 망령 대응 |
| Thorn | 출혈, 지속 피해 |
| Cinder | 범위 폭발 |
| Grave | 둔화, 약화 |
| Poison | 지속 피해, 회복 방해 |

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## 9. 무기 설계

### 9.1 주무기 6종

| 무기 | 플레이 스타일 | 강점 | 약점 |
|---|---|---|---|
| Mourning Blade | 근접 밸런스 | 안정적, 초보자 친화 | 사거리 짧음 |
| Lantern Spear | 중거리 찌르기 | 관통, 보스전 강함 | 측면 압박 취약 |
| Bell Hammer | 느린 광역 | 큰 경직, 웨이브 정리 | 기동성 낮음 |
| Thorn Chakram | 궤도형 투척 | 자동 피해, 군중 제어 | 단일 폭딜 낮음 |
| Cinder Pistol | 원거리 단발 | 치명타, 카이팅 | 탄창/재장전 관리 |
| Grave Thread | 마법 실 | 속박, 지속 피해 | 숙련도 요구 |

### 9.2 무기 성장

각 무기는 5레벨 성장과 2종 진화가 있다.

예시: Mourning Blade

| 레벨 | 효과 |
|---|---|
| Lv1 | 전방 2연격 |
| Lv2 | 범위 +10% |
| Lv3 | 세 번째 공격에 달빛 파동 |
| Lv4 | 처치 시 장송 에너지 +1 |
| Lv5 | 회피 후 1초간 치명타 +20% |

진화 A: **Saintbreaker**  
- 보스/엘리트 추가 피해.
- Guard 파괴 강화.

진화 B: **Gravesong Edge**  
- 처치 시 작은 망령 파동.
- 다수전 특화.

---

## 10. 캐릭터 설계

초기 출시 기준 플레이어블 캐릭터는 4명으로 제한한다.

| 캐릭터 | 역할 | 고유 능력 |
|---|---|---|
| Eron, Last Warden | 표준형 검사 | 회피 후 다음 공격 강화 |
| Selka, Bell Nun | 방어/회복형 | 성역 장판 생성 |
| Ruun, Grave Peddler | 리스크/보상형 | 저주 아이템 보너스 |
| Mael, Thorn Exile | 기동/출혈형 | 이동 중 가시 잔상 생성 |

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## 11. 적 설계

### 11.1 적 카테고리

| 카테고리 | 기능 |
|---|---|
| Swarm | 대량 압박 |
| Bruiser | 느리지만 강한 체력 |
| Skirmisher | 빠른 측면 공격 |
| Caster | 장판/투사체 |
| Anchor | 주변 적 강화 |
| Hunter | 플레이어 추적 특화 |
| Elite | 오멘 영향을 받는 중간 보스급 |

### 11.2 적 설계 원칙

- 모든 적은 1초 안에 역할이 읽혀야 한다.
- 색상과 실루엣으로 공격 타입을 구분한다.
- 모바일 화면에서 작은 적이 너무 많아도 피아식별이 가능해야 한다.
- 엘리트는 이름 있는 개별 캐릭터가 아니라 **의식에 의해 강화된 타입**으로만 표현한다.

### 11.3 엘리트 접두사

| 접두사 | 효과 |
|---|---|
| Bell-Marked | 죽을 때 침묵 파동 |
| Thorn-Crowned | 주변에 가시 장판 |
| Ash-Blooded | 체력 낮을 때 폭발 |
| Pale-Taxed | 피격 시 금화 저주 |
| Moonless | 시야 감소 오라 |

예시: `Bell-Marked Grave Hound`  
이름은 개별 NPC 이름이 아니라 타입 조합명이다.

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## 12. 지역 설계

초기 출시 5개 지역.

| 지역 | 테마 | 주요 세력 | 기믹 |
|---|---|---|---|
| Mourning Field | 묘지 들판 | Hollow Choir | 종소리 파동 |
| Briarwood | 가시 숲 | Thorn Court | 덩굴 지형 |
| Cinder Road | 불탄 전장 | Ashen Kin | 화염 균열 |
| Pale Bazaar | 죽은 시장 | Pale Market | 저주 상점 |
| Moonless Fen | 달 없는 늪 | Moonless Brood | 시야 제한 |

### 12.1 지역별 세션 목표

| 목표 타입 | 설명 |
|---|---|
| Survive | 제한 시간 생존 |
| Cleanse | 성소 3개 정화 |
| Hunt | 엘리트 2마리 처치 |
| Escort | 장송등 운반 |
| Boss | 지역 보스 격파 |

---

## 13. 성장 시스템

### 13.1 런 중 성장

- 경험치 조각 획득.
- 레벨업 시 3개 선택지 제시.
- 선택지는 무기 강화, 패시브, 위험 보상으로 구분.

### 13.2 영구 성장

| 성장 요소 | 설명 |
|---|---|
| Warden Sigil | 계정 단위 패시브 성장 |
| Relic Archive | 유물 도감 및 해금 |
| Covenant Rank | 고난도 단계 |
| Region Purity | 지역 정화도 |
| Character Bonds | 캐릭터별 짧은 서사 해금 |

### 13.3 과금과 밸런스

권장 방향은 **프리미엄 유료 게임**이다.

- 강제 광고 없음.
- 뽑기 없음.
- 전투력 판매 없음.
- 추가 수익은 스킨, 사운드트랙, 아트북, 확장팩으로 제한.

---

## 14. 경제 시스템

### 14.1 재화

| 재화 | 획득 | 사용 |
|---|---|---|
| Grave Shards | 일반 전투 | 영구 성장 |
| Moon Ash | 보스/엘리트 | 무기 진화 해금 |
| Pale Coins | 상점/이벤트 | 런 중 구매 |
| Memory Wax | 오멘 클리어 | Ledger 조작/정화 |
| Covenant Seals | 고난도 클리어 | 코스메틱/도전 보상 |

### 14.2 경제 원칙

- 초반 3일은 성장 속도가 빠르게 느껴져야 한다.
- 1주차 이후에는 빌드 다양성 해금으로 목표를 전환한다.
- 고난도 보상은 전투력보다 외형/칭호/도감 중심으로 한다.

---

## 15. UI/UX 설계

### 15.1 메인 화면

1. 중앙: 장송등을 든 캐릭터 실루엣.
2. 배경: 달빛 묘지와 멀리 보이는 다섯 지역.
3. 하단 버튼: 출정, 장비, 장송 기록, 상점, 설정.
4. 우측 상단: 재화.
5. 좌측 상단: Covenant Rank.

### 15.2 월드맵

- 5개 지역이 반원형으로 배치된다.
- 각 지역은 오멘 아이콘 0~3개를 표시한다.
- 위험도가 높을수록 보상 배율도 표시한다.

예시:

```text
Mourning Field
위험도 III
오멘: 독의 장송가 / 핏빛 달의 추격
보상: Grave Shards x1.4, Moon Ash +15%
```

### 15.3 전투 HUD

| 위치 | 요소 |
|---|---|
| 좌상단 | HP, Guard, 상태 이상 |
| 상단 중앙 | 시간/목표 |
| 우상단 | 미니맵 또는 위험 알림 |
| 좌하단 | 이동 조이스틱 |
| 우하단 | 회피, 스킬, 궁극기 |
| 하단 중앙 | 경험치 바 |

### 15.4 Ledger 결과 화면

전투 후 반드시 “세계가 무엇을 기억했는지” 보여준다.

```text
오늘 밤, 달빛은 당신의 독을 기억했습니다.
Thorn Court 원한 +12
Moonless Fen 사망 흔적 +1
새 오멘 후보: 독의 장송가
정화 가능: Memory Wax 3개 사용
```

---

## 16. 아트 디렉션

### 16.1 스타일

- 고해상도 픽셀아트 또는 픽셀풍 2D.
- 어두운 배경 위에 강한 실루엣.
- 작은 화면에서 읽히는 두꺼운 외곽선.
- 애니메이션은 6~12프레임 중심.
- 이펙트는 화려하지만 캐릭터와 적을 가리지 않아야 한다.

### 16.2 팔레트

| 용도 | 색상 |
|---|---|
| 깊은 밤 배경 | #080B14 |
| 짙은 남색 | #111A2E |
| 달빛 | #DDEBFF |
| 애도의 보라 | #7D6BFF |
| 장송 금색 | #F2C66A |
| 가시 녹색 | #5DE39B |
| 피의 적색 | #C94A5A |
| 재의 주황 | #E46A3A |

### 16.3 캐릭터 실루엣

- 플레이어: 작지만 밝은 장송등 또는 달빛 망토로 식별.
- Hollow Choir: 종, 베일, 긴 팔.
- Thorn Court: 뿔, 덩굴, 가시 왕관.
- Ashen Kin: 부서진 갑옷, 붉은 재.
- Pale Market: 등짐, 가면, 동전 장식.
- Moonless Brood: 낮은 자세, 긴 턱, 빛 없는 눈.

---

## 17. 사운드 디렉션

### 17.1 음악

- 장르: 다크 판타지 앰비언트 + 낮은 현악 + 종소리.
- 전투 음악은 BPM 110~140 사이.
- 보스전은 각 세력 악기 테마를 추가한다.

### 17.2 핵심 사운드

| 상황 | 사운드 |
|---|---|
| Ledger 갱신 | 종이 넘김 + 먼 종소리 |
| 오멘 발동 | 역재생 합창음 |
| 회피 성공 | 짧은 공기 찢김 |
| 보스 등장 | 낮은 종 3회 |
| 성소 정화 | 빛나는 유리음 |

---

## 18. 콘텐츠 볼륨

| 카테고리 | 수량 |
|---|---:|
| 플레이어블 캐릭터 | 4 |
| 주무기 | 6 |
| 무기 진화 | 12 |
| 패시브 유물 | 60 |
| 지역 | 5 |
| 일반 적 | 30 |
| 엘리트 접두사 | 12 |
| 보스 | 5 |
| 보스 변형 카드 | 25 |
| 오멘 카드 | 45 |
| 이벤트 | 40 |
| 상점 아이템 | 50 |
| 업적 | 80 |

---

## 19. 밸런스 기준

### 19.1 세션 길이

| 구간 | 목표 시간 |
|---|---:|
| 초반 일반 지역 | 5~7분 |
| 중반 지역 | 8~10분 |
| 보스 포함 지역 | 10~12분 |
| 고난도 Covenant | 12~15분 |

### 19.2 난이도 곡선

- 첫 판 사망 가능성은 낮춰야 한다.
- 첫 보스는 3회 안에 클리어 가능해야 한다.
- 일반 난이도 엔딩은 평균 8~12시간 내 도달 가능하게 한다.
- 고난도는 반복 플레이어용이다.

---

## 20. 기술 설계

### 20.1 엔진

권장: **Godot 4.x**

선정 이유:

- 2D 제작에 강하다.
- 오프라인 모바일 게임에 적합하다.
- 1인 개발자가 빌드·배포·소스 관리를 통제하기 쉽다.
- 오픈소스 기반이라 장기 유지 비용 부담이 낮다.

### 20.2 프로젝트 구조

```text
mournlight-covenant/
  README.md
  LICENSE
  docs/
    GDD.md
    ART_GUIDE.md
    SYSTEM_LEDGER.md
    BALANCE_TABLES.md
    ROADMAP.md
  project/
    godot/
      project.godot
      scenes/
      scripts/
      assets/
      shaders/
      audio/
      ui/
  tools/
    balance_simulator/
    data_validator/
  data/
    enemies/
    weapons/
    relics/
    omens/
    regions/
  marketing/
    keyart/
    screenshots/
    store_text/
```

### 20.3 주요 모듈

| 모듈 | 역할 |
|---|---|
| CombatController | 전투 판정, 피해, 상태 이상 |
| PlayerController | 이동, 회피, 스킬 입력 |
| EnemyDirector | 웨이브, 적 배치, 난이도 조절 |
| WorldLedger | 플레이어 행동 기록 및 반응 계산 |
| OmenManager | 오멘 카드 선택/적용 |
| FactionManager | 세력 원한 수치 관리 |
| RewardManager | 보상, 상점, 드롭 |
| SaveManager | 로컬 저장/클라우드 확장 |
| AnalyticsLocal | 로컬 밸런스 로그 |

---

## 21. 개발 로드맵

### Phase 0 — 프리프로덕션, 2주

- 게임명/세계관 확정.
- 아트 테스트 3장.
- 기본 조작 프로토타입.
- World Ledger 문서화.
- 특허 리스크 체크리스트 정리.

### Phase 1 — Vertical Slice, 8주

- 캐릭터 1명.
- 무기 2개.
- 지역 1개.
- 적 6종.
- 엘리트 2종.
- 보스 1종.
- 오멘 카드 8장.
- World Ledger 결과 화면.
- 메인 메뉴/월드맵 기본.

### Phase 2 — Alpha, 12주

- 캐릭터 3명.
- 무기 4개.
- 지역 3개.
- 보스 3종.
- 오멘 카드 25장.
- 유물 35개.
- 저장/설정/업적.
- 사운드 1차.
- 밸런스 로그 도구.

### Phase 3 — Beta, 10주

- 캐릭터 4명.
- 무기 6개.
- 지역 5개.
- 보스 5종.
- 오멘 카드 45장.
- 유물 60개.
- 튜토리얼.
- 스토어용 스크린샷/트레일러.
- 최적화.

### Phase 4 — Launch, 4주

- Google Play 내부 테스트.
- Steam 페이지 준비.
- 개인정보 처리방침.
- 스토어 텍스트.
- 버그 수정.
- 난이도 조정.
- 런칭 빌드 생성.

### 총 예상 기간

1인 개발 기준으로 최소 8~10개월, 현실적으로는 10~14개월을 권장한다. 외주 아트/사운드를 일부 쓰면 품질은 올라가지만 일정 관리는 더 중요해진다.

---

## 22. GitHub 운영 규칙

### 22.1 Repository

```text
Repository: mournlight-covenant
Project ID: MLC-001
Main branch: main
Development branch: develop
Feature branch: feature/<module-name>
Bugfix branch: fix/<issue-id>
Release branch: release/<version>
```

### 22.2 커밋 규칙

```text
feat: add world ledger omen resolver
fix: correct poison resistance calculation
docs: update art direction guide
balance: adjust cinder weapon damage
refactor: split enemy director spawn logic
ui: add post-run ledger result screen
```

### 22.3 이슈 라벨

| 라벨 | 의미 |
|---|---|
| combat | 전투 |
| ledger-system | World Ledger |
| art | 그래픽 |
| audio | 사운드 |
| ui-ux | UI/UX |
| balance | 밸런스 |
| mobile | 모바일 이슈 |
| legal-risk | 특허/상표/권리 리스크 |
| launch | 출시 준비 |

---

## 23. 스토어 포지셔닝

### 23.1 짧은 설명

죽은 왕국은 당신의 승리와 실패를 기억한다. 매 전투의 흔적이 다음 밤의 적, 오멘, 보스를 바꾸는 다크 판타지 액션 로그라이트.

### 23.2 긴 설명 초안

Mournlight Covenant는 저주받은 왕국을 정화하는 2D 액션 로그라이트입니다. 매 판은 빠르고 강렬하지만, 당신의 선택은 사라지지 않습니다. 자주 쓰는 무기, 반복된 사망, 선호하는 속성, 무시한 지역은 모두 달빛의 장송 기록에 남고, 다음 전투의 오멘과 세력 반응으로 되돌아옵니다.

특정 적이 복수하는 이야기가 아닙니다. 이 세계 전체가 당신에 대한 전설을 쓰고, 왜곡하고, 의식으로 되돌려 보냅니다.

### 23.3 핵심 태그

- Action Roguelite
- Dark Fantasy
- Reactive World
- Offline Mobile Game
- Pixel Art
- Boss Variants
- Premium Indie

---

## 24. 마케팅 키 메시지

### 24.1 메인 카피

**The world remembers how you survive.**  
당신이 살아남는 방식이, 다음 밤의 저주가 된다.

### 24.2 보조 카피

- 매 판의 승리와 실패가 세계의 오멘으로 기록된다.
- 독, 화염, 회피, 사망 위치까지 모두 다음 전투에 영향을 준다.
- 5개 세력, 45개 오멘, 변형되는 보스 의식.
- 광고와 뽑기 없는 프리미엄 다크 판타지 로그라이트.

---

## 25. 키 비주얼 아트 브리프

### 25.1 이미지 목표

스토어 상단 배너, Steam 캡슐, 웹사이트 히어로 이미지에 사용할 수 있는 대표 키 비주얼.

### 25.2 구도

- 16:9 와이드 이미지.
- 중앙에 장송등을 든 작은 주인공.
- 주인공 주변에 5개 세력의 그림자가 반원형으로 둘러싼다.
- 하늘에는 창백한 달과 장송 기록처럼 펼쳐진 빛나는 문양.
- 바닥에는 플레이어의 과거 행동을 상징하는 깨진 검, 독 꽃, 재, 동전, 가시가 흩어져 있다.
- UI, 로고, 텍스트 없음.

### 25.3 분위기

- 다크 판타지.
- 공포보다는 신비롭고 비장한 느낌.
- “세계가 기억한다”는 테마가 보여야 한다.
- 작은 모바일 썸네일에서도 중앙 실루엣이 읽혀야 한다.

### 25.4 색상

- 배경: 깊은 남색, 보라색 그림자.
- 주인공: 따뜻한 금색 장송등.
- 달빛: 창백한 청백색.
- 세력 그림자: 녹색 가시, 붉은 재, 창백한 망령, 어두운 야수, 금빛 상인.

---

## 26. 실제 개발 우선순위

### 26.1 가장 먼저 만들 것

1. 이동/회피 감각.
2. 1개 무기 전투 감각.
3. 적 3종 웨이브.
4. 레벨업 선택 10개.
5. 5분 생존 모드.
6. 전투 후 Ledger 결과 화면.

### 26.2 다음에 만들 것

1. 오멘 카드 5장.
2. 세력 원한 1개.
3. 엘리트 1종.
4. 보스 1종.
5. 지역 선택 화면.

### 26.3 나중에 만들 것

1. 캐릭터 서사.
2. 상점 이벤트.
3. 고난도 Covenant.
4. 스킨.
5. Steam 확장 대응.

---

## 27. 리스크 관리

| 리스크 | 심각도 | 대응 |
|---|---:|---|
| 특허 리스크 | 높음 | 개별 NPC 기억/승진/위계도 금지, 법률 검토 |
| 콘텐츠 과다 | 높음 | Vertical Slice 검증 후 확장 |
| 모바일 조작 피로 | 높음 | 자동 공격 + 적은 버튼 수 |
| 아트 생산량 | 높음 | 실루엣 재사용, 팔레트 변형 |
| 밸런스 복잡도 | 중간 | 데이터 기반, 시뮬레이터 제작 |
| 차별점 전달 실패 | 높음 | Ledger 결과 화면을 핵심 UX로 강조 |
| 일정 초과 | 높음 | Phase별 컷라인 명확화 |

---

## 28. 법적/권리 체크리스트

출시 전 반드시 확인할 것.

1. 게임명 상표 검색.
2. 앱스토어/스팀 동일·유사 이름 검색.
3. 도메인/SNS 핸들 검색.
4. Nemesis 관련 특허 청구항과 구현 비교.
5. 외주 애셋 라이선스 확인.
6. 폰트 상업 이용 가능 여부 확인.
7. 사운드 효과/음악 라이선스 확인.
8. 개인정보 처리방침 준비.
9. 국가별 연령등급 확인.
10. 오픈소스 라이선스 고지 준비.

중요: 이 문서는 법률 자문이 아니다. 상용 출시 직전에는 변리사 또는 게임 IP 변호사의 검토가 필요하다.

---

## 29. 최종 요약

**Mournlight Covenant**는 Shadow of Mordor식 개별 NPC 네메시스를 직접 따라가지 않는다. 대신, 플레이어 행동을 세계 단위로 기록하는 **World Ledger System**을 통해 유사한 감정적 효과를 만든다.

플레이어는 매 판 짧고 강렬한 액션을 즐기고, 전투 후에는 세계가 자신의 행동을 어떻게 기억했는지 확인한다. 이 기록은 다음 전투의 오멘, 세력 원한, 지역 위험도, 보스 의식으로 돌아온다.

상용화 관점에서 이 프로젝트의 핵심은 다음 3가지다.

1. **전투 감각이 먼저 재미있어야 한다.**
2. **Ledger 변화가 플레이어에게 명확히 전달되어야 한다.**
3. **특정 NPC 기억/승진/위계도 구조는 의도적으로 피해야 한다.**

이 방향이면 1인 개발자도 충분히 도전 가능한 범위 안에서, “세계가 플레이어를 기억한다”는 강한 차별점을 가진 상용 인디 게임으로 발전시킬 수 있다.
